איך לצלם את מגשר NBA 2K16 המושלם (לפי מנהל משחקי הספורט של 2K)

זה הגביע הקדוש של NBA2K16 -זריקת הקפיצה החמקמקה, כה מספקת, 'שחרור ירוק'.

מכונות ההימורים בווגאס מחזקות חיובית את ההימורים באמצעות גירויים חושיים, ו NBA2K16 , זריקת הקפיצה לשחרור ירוק יוצרת את אותו סיפוק של סיפוק תת מודע. מד הזריקה מתחת לרגלי השחקנים זוהר וקופץ החוצה על המסך. והמטר ממשיך לזרוח כשהשחקן חוזר להגנה - תזכורת מתמשכת לשלמות החולפת שלו. למה זה לא יכול לקרות כל פעם מחדש?

נדיר להכות את הזריקה המושלמת, כמעט מובטחת 2K16 , אבל זה עדיין הרבה יותר קל עכשיו מאשר לפני כשנתיים כשהמפתחים פרסמו NBA2K14 . מטרת המפתחים תמיד הייתה להשאיר את המסך כמה שיותר מסודר ושידורי שידור, כך שבימים ההם לא היה מד זריקה גלוי.



רק ניסינו לגרום לשחקנים להבין מה קורה מתחת למכסה המנוע.

הדבר הוביל לבלבול מסוים. רוב האנשים ששיחקו 2K14 ידע שסיכוי הזריקות מבוסס על א) דירוג השחקנים (שתאם את אחוזי הקליעה האמיתיים) ו- B) האם הזריקה מעורערת. אולם אותם אנשים לא ידעו עד כמה חשובה עיתוי שחרור הצילומים.

ל 2K15 , צוות הפיתוח החליט להוסיף מד זריקה מתחת לרגלי השחקנים. השחקן הממוצע, המזדמן, אולי חשב שהקונספט כולו הוא מכונאי משחק שפותח לאחרונה, אבל מייק וואנג, מנהל המשחקים הוותיק ב- NBA2Kfranchise, מתקן הנחה זו.

רק ניסינו שהשחקנים יבינו טוב יותר מה קורה מתחת למכסה המנוע, אומר וואנג. לא באמת שינינו את הדרך הבסיסית של מערכת הזריקה. מד הזריקה היה רק ​​דרך טובה יותר לדמיין מה [כבר] קורה.

לפני הופעת הבכורה של מטר זריקה, השחקנים ייענשו בדרכים שמעולם לא ראו, מה שלא נתן להם הנחיות לשיפור המשחק שלהם. עכשיו, הכל שקוף ויוצא על השולחן לבדיקה.

היו לכך השלכות ברורות בקהילת המעריצים. רוב התגובות היו חיוביות-מעריצים שיבחו את המפתחים על התקדמותם, והמכונאי החדש הוסיף אלמנט מדיד המבוסס על מיומנות לכל ניסיון זריקה.

מד הזריקה נועד לפתוח את המשחק למגוון רחב של אנשים שהם יותר מזדמנים או חדשים בסדרה, אומר וואנג, ואינם רוצים להשקיע את כל הזמן בלימוד כל הזריקה [תזמונים].

אולם חלק קטן יותר מה- fanbase לא אהב את מד הזריקה וראה בו קב למשחקיות. ב 2K14 , הזריקה המושלמת הייתה התנהגות נלמדת. שחקן היה מבצע את הזריקה שלו מאות ומאות פעמים, ובסופו של דבר, 'השחרור המושלם' הפך לחלק מזיכרון השריר של השחקנים. בקיצור, זה עבד באותו אופן שבו היו לומדים לירות במציאות, על ידי קבלת 'תחושה' של הכדור.

השחקנים הטובים ביותר הם אלה שלא בוהים במד.

אולם מדי הזריקה איפשר לשחקנים חדשים לקצר את מה שלמדו שחקנים אחרים באופן אורגני. זה יכול גם להסיר את דעתם מכל מה שקורה על המגרש, ולהקריב אסטרטגיה קבוצתית לעיתוי זריקה. ולבסוף, הוא הזמין את הקהל לדיון פנימי שניהלו מפתחים במשך שנים - עד כמה הנתונים הסטטיסטיים של השחקנים האמיתיים צריכים להיות חשובים בכל הנוגע ליכולות הירי של שחקני הווידאו? הדינמיקה הקולחת שלה הלכה קדימה ואחורה עם השנים, אך עם תוספת של מד הזריקה, הדיון ניכר ויוצא לאור בשטח. כל תיקון עוקב נבדק ונותח עבורו חובבי אנדנרף , ומד הזריקה מספק מדד אובייקטיבי לכמויות אלה.

ב NBA2K16 , המפתחים עשו כמה ויתורים על החלק הקטן אך הארדקורי הזה של thefanbase. לשחקנים שמופיעים שהמטר מסיח את הדעת יש כעת אפשרות לכבות אותו. קל לדמיין שבסביבת משחקים תחרותית, האפשרות לכבות את המונה תהיה תנאי המעמיד כל משתתף במגרש שוויון.

המפתחים אפילו מסתכלים קדימה NBA2K17 . לא כל כך בנוגע לשינוי משהו משמעותי במכניקת 'מתחת למכסה המנוע', אלא אולי בעריכה רצינית של המראה האסתטי של הזריקה.

מה הדרך הטובה ביותר לבנות את זה כך שזה יהיה עזר ויזואלי, ואתה לא צריך לבהות בו? תוהה וואנג.

כרגע ב 2K16 , מד הזריקה עוצר בנקודת האמצע. סביר להניח, על פי וואנג, 2K17 יהיה לו מטר שנע משמאל לימין או מימין לשמאל.

בנוסף, הוא מסביר שיש שני חלונות זריקה ששחקן חייב לשקול על מנת לבצע את הזריקה המושלמת. החלון הראשון הוא החלק העיקרי של המטר, שצומח ומתכווץ בהתאם למרחק השחקנים מהסל.

גורמים רבים מבינים עד כמה החלון הזה גדול או קטן. הגורם העיקרי: מהו הדירוג המספרי של השחקנים בסולם 100 הנקודות? וואנג קובע שדירוג מספרי למשחק קשור ישירות לסטטיסטיקה של השחקנים האמיתיים. למעשה, המפתחים גיבשו תרשים המרות ישיר, וואנג נתנה הצצה למתחם. לשם הבהרה, המספרים הבאים משווים דירוג זריקה של שחקני NBA במשחק לאחוז השחקנים על זריקה ממוצעת בממוצע בחיים האמיתיים:

בנוסף למספר הבסיס הזה, ישנם מספר גורמים מקלים ההופכים את כל שחקן לייחודי ויכול להשפיע על סיכויי קפיצה. השחקן עומד במקום? האם הוא מוריד את הקילטר או מהכדרור? האם יש לו תגים שהופכים אותו לאיום מהקשת החיצונית? גורמים אלה משפיעים על שולי הטעות והם ייחודיים לכל שחקן.

ואם המונה הופך לירוק? זהו חלון התזמון השני, על פי וואנג. הוא מיוצג כסימן לבן קטן במרכז המת של המד. רוחבו רק כמה מסגרות אנימציה, אבל אם אתה משחרר את הכפתור ועוצר את המונה בתוך המסגרות האלה, יש לך יריית שחרור ירוקה. ליורים טובים יותר יש יותר מסגרות אנימציה, ושוליים גבוהים יותר לטעויות.

ב 2K15 , השחרור הירוק היה זריקה מובטחת 100 אחוז מהזמן. ב 2K16 , הזריקה לא תמיד מובטחת; במקום זאת, השחרור הירוק מגדיל את הסיכוי לצילומים בגורם משוער של שניים. לדוגמה, אם לשחקן, לאחר כל הגורמים המקלים, יש סיכוי של 40 אחוז לבצע את הזריקה, השחרור הירוק ייתן לו סיכוי של 80 אחוז. עם זאת, יש נקודת מפנה - אם שחקן מדורג מתחת ל -30 אחוזים לזריקה, אין בכלל 'מסגרות ירוקות'.

אז איך בדיוק שחקן יכול לפגוע במהדורה ירוקה בעקביות? וואנג ממליץ להקדיש תשומת לב רבה לאנימציות הצילומים השונות ולהשתמש בזריקת קפיצה מוגבהת הקלה לקריאה וברורה בתנועותיה. כמה מזריקות הקפיצה הספציפיות שוונג ממליץ עליהן הן קובי בריאנטס, מייקל ג'ורדנס, ריי אלנס, LaMarcusAldridges וג'ימי באטלרס, כולם טלגרפים או אייקוניים.

חלק מהאנימציות מטבען קלות יותר לזמן, כיוון שאולי יש להן קצת מידע, קצת תקלה, אומר וואנג. יש משהו באנימציה שמרמז עליהם לשחרר את הזריקה בזמן מסוים.

מה שמביא אותנו לסטף קארי, שמתפקד, בחיים האמיתיים, כמו דמות של משחקי וידיאו. ברור שהוא אחד הבחורים הנבחרים ביותר במשחק, אך שחקנים חדשים עשויים להתקשות יותר בשליטה עליו. זה כי בפעם הראשונה, המפתחים קידדו את המשחק כך שקארי יורה בכדור בדרך למעלה - ולא בשיא הקפיצה שלו - בדיוק כפי שהוא עושה בחיים האמיתיים.

כך, שחקנים מזדמנים, אפילו אלה ששיחקו באמצעות קארי במשחקים קודמים, יגלו שרבים משחרור הזריקות שלהם מאחרים. אבל אם שחקן יצליח להשתלט על קארי (או קווין דוראנט, שזריקת הקפיצה שלו מטפלת באופן דומה במשחק), לאותו שחקן יהיה יתרון ללא עוררין. יותר משחקנים אחרים במשחק, קארי מסוגל להוריד את הכדור לפני שמישהו יכול להגיב אליו - שוב אמנות מחקה את החיים. זה רק כמה מסגרות אנימציה, אבל גורמים קטנים אלה בהחלט עושים את ההבדל כאשר הם מעורבים במשחק תחרותי.

חלק מהאנימציות מטבעם קלות יותר לזמן, כיוון שאולי יש להן קצת תובנות, קצת תקלה.

וואנג מציין ששחקנים תחרותיים רבים מעדיפים צילום כפתורים על פני קליעה; הם מרגישים שהכפתור מאפשר רמה גבוהה יותר של דיוק 1 עד 1 ואילו המקל פחות מדויק. ולמרות שמקל הזריקה עשוי לאפשר גיוון גדול יותר של צילומים בתנועה, נכון שהכפתור עשוי לאפשר את מגשר המשיכה המדויק ביותר.

מעבר לכך, שליטה בזריקות קפיצה מסתכמת בירי של הרבה כדורים בפועל ובמשחקים רבים. למרות שמד מספק נקודת גישה פשוטה לשחקנים חדשים, אי אפשר להשתמש בו כדי 'לרמות' עד שליטה מלאה. למרבה האירוניה, מה שרבים תופסים כשיטה הקלה יכול למעשה לעכב התפתחות של שחקנים בטווח הארוך. זיכרון השרירים הוא עדיין האסטרטגיה הטובה ביותר האפשרית; מד הזריקה נועד להיות מדריך למידה, לא מיני-משחק סופי.

השחקנים הטובים ביותר הם אלה שלא בוהים במד, אומר וואנג. כאשר אתה בוהה במד, אתה הולך לאבד את ההקשר מסביבך, ואתה הולך לחשוב יותר על המשחק. אם אתה יכול להגיע לנקודה שבה הירי הוא טבע שני ויש לו תחושה כלפיו, אתה תמצא את הקצב הזה.

הכל עניין של קצב.

קווין הוא סופר עצמאי המתגורר בקווינס, ניו יורק. אתה יכול לעקוב אחריו בטוויטר @kevinjameswong .